Друк
Перегляди: 849

Більшість розробок в галузі взаємодії людини з комп'ютером та створення більш зручних інтерфейсів призначені для людей з нормальним зором. У той же час інтерфейси, адаптовані для людей зі слабким або відсутнім зором, поки розвинені набагато слабше і в основному використовуються голосові команди і відповіді для взаємодії. Деякі розробники створюють системи, які контактують через тактильний дотик, приміром, дисплеї з виступаючими пікселями, або тростину з виборовіддачею для імітації контакту з віртуальним об'єктом, але вони не підходять для відображення інформації про місцезнаходження рухомих об'єктів.

Інженери під керівництвом Патріка Баудиша (Patrick Baudisch) з Потсдамського університету створили контролер, який дозволяє одночасно відстежувати і керувати рухом свого віртуального персонажа, а також відстежувати стан інших об'єктів у віртуальному просторі.

Контролер складається з двох елементів: верхній дозволяє переміщати і повертати свого віртуального персонажа, а нижній відображає стан і напрям інших віртуальних об'єктів. Кожен з елементів являє собою поворотну ручку з мотором, яка з'єднана з ще двома моторами через конструкцію з двома двухсегментними елементами, зібрану за схемою пантографа. Завдяки такій конструкції два мотори на підставці можуть перетворювати ручки в зміну координат віртуальних об'єктів і навпаки.

Розробники написали дві гри для контролера - шутер і футбольний симулятор, в які можуть грати дві людини. Для того, щоб система більш реалістично відображала ситуацію у віртуальному світі, інженери доповнили її звуковим і вібраційним відгуком на деякі дії, а також іншими особливостями. Наприклад, якщо об'єкт схований за перешкодою, нижня ручка знаходиться в розслабленому стані і починає рухатися тільки тоді, коли об'єкт виходить з-за перешкоди.

Інженери перевірили свою розробку, запросивши шість добровольців з повною сліпотою або вкрай ослабленим зором. Вони грали в обидві гри, після чого їх попросили оцінити загальні відчуття і конкретні аспекти гри за семибальною шкалою Лайкерта. Учасники відзначили вкрай високий рівень задоволення від гри (6,5 балів з 7 можливих) і почуття володіння м'ячем (6,67 з 7), але зауважили, що не завжди добре розуміли стан і напрям руху противника (4,67 і 5,17, відповідно) (Ukr.Media, Наука та техніка, 21.10.2018).